VR-тренажер поможет развить когнитивные функции у детей с аутизмом
Российские разработчики представили прототип VR-тренажера, направленного на развитие когнитивных навыков у детей с аутизмом. В отличие от большинства существующих систем, которые обучают простейшим социальным навыкам, новая разработка акцентирует внимание на тренировке памяти, внимания и способности быстро переключаться между задачами. Она также предоставляет возможность объективной оценки состояния пользователя. Эксперты уверены, что данное изобретение может значительно улучшить состояние юных пациентов, однако важно учитывать, что мозг ребенка находится в стадии формирования, и чрезмерные занятия могут быть вредны. Об этом сообщает сайт Известия.
Специалисты Сеченовского университета разработали VR-тренажер, который в игровой форме помогает развивать важные ментальные функции, такие как память и внимание. В системе реализованы несколько игровых модулей и создан удобный интерфейс для пользователей.
— На российском рынке уже есть VR-решения для коррекции аутизма, которые развивают социальные и бытовые навыки. Однако ни один из них не фокусируется на когнитивных функциях, которые также часто нарушены у детей с РАС, что затрудняет их обучение и социальную адаптацию, — рассказала автор проекта, выпускница цифровой кафедры Сеченовского университета Малика Рахимова. — Наш тренажер развивает эти навыки через игру и предоставляет специалисту точные данные для анализа. Разработка основывается на клинических исследованиях и мета-анализах, подтверждающих эффективность VR-технологий в когнитивной тренировке при РАС.
Чтобы использовать тренажер, ребенку необходимо надеть VR-шлем и погрузиться в интерактивную среду, где ему предлагается выполнять различные задания, такие как сортировка фруктов и овощей или запоминание последовательностей предметов. Игровые сценарии, предназначенные для детей дошкольного и школьного возраста, направлены на тренировку внимания, памяти и когнитивной гибкости. Интерфейс адаптирован для снижения тревожности: поэтапное усложнение уровней позволяет ребенку развивать навыки без стресса и сохранять мотивацию.
Например, в модуле «Внимание» ребенок ищет предметы определенного цвета, которые появляются с заданной скоростью, что создает нагрузку на устойчивость и распределение внимания. В модуле «Память» задания на воспроизведение последовательности тренируют рабочую память, увеличивая длину последовательности с каждым успешным раундом.
Еще одно преимущество разработки — встроенный дашборд для специалистов. В реальном времени отображаются метрики действий ребенка: время реакции, количество ошибок и частота обращений к подсказкам, что превращает игровой процесс в полноценный диагностический инструмент. Клиницист может объективно оценивать динамику и корректировать программу занятий для конкретного ребенка.
В ближайших планах команды — завершить разработку всех модулей, провести пилотное тестирование у детей с РАС и доработать тренажер на основе полученной обратной связи. Разработчики также планируют адаптировать продукт для детей с другими ментальными нарушениями.
Главная ценность таких разработок заключается в возможности дополнить работу специалистов регулярными занятиями и масштабировать методику за пределы одного центра. Важно, чтобы VR не стал лишь развлечением, а стал частью общей программы сопровождения.
— Важная особенность проекта — это полностью отечественное программное решение, созданное на российском 3D-движке, что особенно важно для медицины и образования с точки зрения работы с персональными данными и технологической независимости, — отметил Денис Захаркин, руководитель комитета иммерсивных технологий АРПП «Отечественный софт».
Разработка Сеченовского университета движется в правильном направлении, и следующий шаг — подтвердить измеримый эффект на достаточной выборке и проверить, как результаты переносятся из виртуальной среды в обучение и повседневную жизнь. Это определит практическую ценность тренажера, подчеркнул специалист.
По сравнению с реальным миром, где ребенок с РАС сталкивается с сенсорной перегрузкой и сложными социальными контактами, VR предлагает безопасную и контролируемую среду, позволяя многократно повторять одну и ту же ситуацию, постепенно усложняя ее без страха осуждения. Однако важно помнить, что мозг ребенка еще формируется, и длительное использование виртуальной среды может повлиять на развитие зрительной системы и памяти.
— Поддерживая идею VR-тренировок, я считаю необходимым строго ограничивать время сеансов и учитывать возраст ребенка, а также проводить долгосрочные исследования влияния виртуальной реальности на нейропластичность формирующегося мозга. Без осторожности мы рискуем заменить одну проблему другой, — подчеркнула Ольга Валаева, руководитель Центра развития цифровых клиник МГУ.
По мнению Александра Захарова, директора НИИ нейронаук СамГМУ, встроенная система регистрации поведенческих метрик делает игровой процесс диагностико-реабилитационным инструментом, позволяя клиницисту отслеживать динамику в реальном времени и индивидуализировать терапевтическую программу. Однако у технологии есть ограничения, такие как вестибулярный дискомфорт и зрительное утомление, поэтому необходимо провести тщательные испытания.

