БАМ привлечет: в России с помощью ИИ разработали игру о строительстве магистрали
В России был создан прототип игры, посвященной строительству Байкало-Амурской магистрали, в которой два игрока должны совместно управлять одним геймпадом. На реализацию проекта с использованием искусственного интеллекта потребовалось всего восемь часов. В будущем разработчики планируют добавить образовательные элементы, связанные с историей БАМа. Эксперты оценили оригинальную механику, однако подчеркивают, что для превращения прототипа в полноценную игру потребуется значительная доработка. Об этом рассказывает Известия.
В «Б.А.М.» игроки должны совместно участвовать в строительстве Байкало-Амурской магистрали. Разработчики интегрировали кооперацию не только в игровой процесс, но и в физическое управление: один геймпад используется одновременно двумя игроками.
Каждому участнику необходимо отвечать за свою часть управления и согласовывать действия с партнером. Поэтому для выполнения игровых задач недостаточно просто нажимать кнопки — игрокам нужно договориться о своих действиях и синхронизировать движения.
Такой подход выделяет «Б.А.М.» среди обычных кооперативных игр, где каждый игрок использует свой контроллер. Здесь взаимодействие двух людей становится важной частью игровой механики. По замыслу авторов, это должно способствовать развитию коммуникации, координации и совместного решения задач.
Проект находится на стадии прототипа. В дальнейшем разработчики намерены расширить игровые механики и внедрить в игру образовательный контент о строительстве БАМа. Исторические сведения должны стать частью игрового процесса, а не отдельной справочной секцией.
Создание проекта заняло восемь часов в рамках конкурса «Нейроигры», организованного Президентской платформой «Россия — страна возможностей». Участникам было предложено использовать искусственный интеллект для разработки игровых прототипов. Нейросети применялись для создания графики, звука и элементов повествования.
Генеральный директор «Россия — страна возможностей» и ректор Мастерской управления «Сенеж» Андрей Бетин отметил, что игровые проекты подобного типа могут быть полезны не только для развлечения, но и для развития когнитивных навыков.
По его словам, «Нейроигры» — это не просто мода. Технологии берут на себя рутинные задачи, и основным ресурсом становится способность мозга работать на полную мощность — удерживать фокус, переключаться и находить нестандартные решения.
Бетин также добавил, что в будущем игровые форматы могут использоваться в образовании, корпоративном обучении, реабилитации и подготовке специалистов. Для «Б.А.М.» образовательная составляющая пока остается одним из направлений дальнейшей разработки. За отведенное время командам необходимо было пройти путь от идеи до рабочей версии: определить концепцию и игровую механику, распределить задачи, подготовить необходимые материалы и собрать прототип.
В финале конкурса участвовали десять команд. Первое место занял проект «Амбидекстр», в котором игрок управляет двумя мышками, второе — «Б.А.М.», третье — игра «Камень с души» команды «Вверх». Команда «Газ Газ Шесть Семь Тм» получила 500 тыс. рублей на дальнейшую разработку прототипа и создание демоверсии для платформы VK Play. Всего на участие в конкурсе зарегистрировались молодые специалисты из 65 регионов России, а также из Казахстана, Испании, Мексики и ЮАР.
Эксперты подчеркивают, что необычная механика сама по себе не делает проект полноценной игрой. По мнению эксперта по видеоиграм Игоря Гусева, «Б.А.М.» пока находится на слишком ранней стадии, чтобы говорить о его коммерческих или художественных перспективах.
Он отметил, что за несколько часов можно создать концепт, протестировать отдельную механику и понять, работает ли базовая идея. Однако полноценная игра требует гораздо большего — от проработки управления и баланса до визуального стиля, сценария, технической оптимизации и тестирования на игроках.
По его словам, ИИ может ускорить создание отдельных элементов и прототипирование, но не заменяет последующую работу над игрой.
Гусев также добавил, что прототип, созданный за восемь часов, вряд ли сможет заинтересовать взыскательную широкую аудиторию. Для этого недостаточно необычной идеи или факта использования ИИ. Игру необходимо доработать до состояния, в котором механика остается интересной после первых нескольких минут, а контент и техническая реализация соответствуют ожиданиям игроков.
Сооснователь сообщества разработчиков игр РЕАКТОР Сергей Алексашенко предлагает рассматривать подобные проекты как площадку для экспериментов и обучения.
Он отметил, что получившиеся проекты не следует воспринимать как полноценные игры. Однако конкурс предоставляет молодым разработчикам возможность потренироваться, поработать в команде и быстро проверить игровые гипотезы. «Б.А.М.» — это пример идеи, на которой начинающие разработчики могут получить практический опыт и протестировать возможности ИИ в разработке.
ИТ-эксперт Сергей Поморцев также считает перспективным использование игровых механик для образовательных целей. По его мнению, интерактивный формат может помочь совмещать изучение исторического материала с игровым процессом.
Теперь для «Б.А.М.» важно проверить, насколько идея работает за пределами короткого конкурса. Разработчикам предстоит расширить механику совместного управления, наполнить игру контентом о БАМе и выяснить, сможет ли необычный способ взаимодействия удерживать интерес игроков на протяжении полноценной игры. Только после этого станет ясно, превратится ли прототип в самостоятельный игровой проект или останется экспериментом с возможностями ИИ и кооперативной механики.


